The Last Museum

Presented by KW

Curated by Nadim Samman

Artists

Petros Moris

Biography (English)

Petros Moris (b. 1986) is an artist based in Athens. His work develops through sculpture, writing and digital media, contemplating the dynamics between manifestations of memory and the anthropogenic concept of the future. He has been nominated for the Deste Prize 2015 and has been awarded the SNF Artists Fellowship, the Onassis Foundation Scholarship, and the Delfina Foundation Residency. He has presented solo exhibitions in galleries and art spaces including Radio Athènes (Athens), Galeria Duarte Sequiera (Braga), Project Native Informant (London), Point Centre for Contemporary Art (Nicosia), Union Pacific (London), LilyRobert Gallery (Paris), ROOM E-10 27 (Berlin), SPACE (London), The Cyprus Embassy (Athens), and Onassis Culture (Athens). He has participated in group exhibitions including the 2019 Singapore Biennale (Singapore), the New Museum Triennial - Songs for Sabotage (New York), The Tides of the Century (Ocean Flower Island Museum, Hainan), the 7th Thessaloniki Biennale (Thessaloniki), Still Here Tomorrow (Stavros Niarchos Foundation, Athens), Digital Gothic (Centre d'art Contemporain, Delme), Tomorrows (Le Lieu Unique, Nantes), Geometries (Onassis Culture, Athens), The Same River Twice & The Equilibrists (Deste X New Museum, Benaki Museum Athens), the 2021 Athens Biennale - Eclipse (Athens). He has curated exhibitions and events at the Chisenhale Gallery, the Whitechapel Gallery, and Circuits and Currents as part of the curatorial collectives SIM and Radical Reading. He has been part of the art collective KERNEL and co-runs the publication project AM.

Oracle is set in a derelict textile factory in Laurium, a seaside town in Attica that used to be a significant silver mine territory since antiquity, the main source of ancient Athenian wealth and naval power. Those mines were reworked from the late 19th century to the 1980’s for ore extraction, an activity that left its grave environmental impact on the area’s soil to this day. Once part of the local industrial economy that collapsed before the turn of the millennium, this industrial ruin was recently leaked to be the future site of a data center complex to be built by one of the so-called “Big Five” multinational information technology corporations, for the purpose of running dedicated Cloud, IoT and AI services.

Sculptural appearances inhabit the entropic spaces of this industrial ghost site, hybrids between human-resembling and non-human facial forms, seeding from chimeric compositions between archaeological photogrammetric scans and online-found threedimensional models referencing contemporary technocultures. Their metallic materiality reflects the local geological heritage and the mineral composition of the electronic hardware that enables the uncanny machinic intelligence of computational operations. The interface of Oracle is permeated by a haunting soundtrack composed by Bill Kouligas, and becomes infiltrated by formations of visual coding and synthetic language generated by predictive models of simulated mutation and automated apophenia.

The physical and psychic underground space is still the origin of such forms of contemporary oracular production, where the ancient practices of hallucination deriving from subterranean chemical fumes gave their place to the extractivism of minerals and psychosocial data that feeds the deep-dreaming of the algorithmic Cloud.

As a place of memory and a place to become, an assemblage of mythological, historical, and technological entities, a generative process, or a resulting outcome left for interpretation, Oracle becomes a mediative entanglement of collapsing timelines, of imaginaries and anxieties bound to technological, socioeconomic and environmental transformation.

Biografie (Deutsch)

Petros Moris (*1986) ist ein in Athen lebender Künstler. Sein Werk umfasst Skulptur, Schriften und digitale Medien und beschäftigt sich mit der Dynamik zwischen den Erscheinungsformen der Erinnerung und dem anthropogenen Konzept der Zukunft. Er wurde 2015 für den Deste Prize nominiert und erhielt das SNF-Künstlerstipendium, das Stipendium der Onassis-Stiftung und die Delfina Foundation Residenz. Seine Arbeiten waren in Einzelausstellungen in Galerien und Kunsträumen zu sehen, unter anderem bei Radio Athènes (Athen), in der Galeria Duarte Sequiera (Braga), bei Project Native Informant (London), im Point Centre for Contemporary Art (Nikosia), bei Union Pacific (London), in der LilyRobert Gallery (Paris), bei ROOM E-10 27 (Berlin), bei SPACE (London), sowie The Cyprus Embassy (Athen) und bei Onassis Culture (Athen). Er war in verschiedenen Gruppenausstellungen vertreten, darunter bei der 2019 Singapore Biennale (Singapur), der New Museum Triennial - Songs for Sabotage (New York), bei The Tides of the Century (Ocean Flower Island Museum, Hainan), bei der 7th Thessaloniki Biennale (Thessaloniki), bei Still Here Tomorrow (Stavros Niarchos Foundation, Athen), Digital Gothic (Centre d'art Contemporain, Delme), Tomorrows (Le Lieu Unique, Nantes), Geometries (Onassis Culture, Athen), sowie bei The Same River Twice & The Equilibrists (Deste X New Museum, Benaki Museum Athen) und der 2021 Athens Biennale - Eclipse (Athen). Moris hat Ausstellungen und Veranstaltungen in der Chisenhale Gallery, der Whitechapel Gallery und Circuits and Currents als Teil der Kurator*innenkollektive SIM und Radical Reading kuratiert. Er war Teil des Kunstkollektivs KERNEL und ist Mitherausgeber des Publikationsprojekts AM.

Oracle befindet sich in einer verfallenen Textilfabrik in der attikanischen Küstenstadt Lavrio, in der seit der Antike Silber abgebaut wurde. Lange Zeit Quelle des Reichtums und der Seemacht Athens, wurden die Minen im späten 19. Jahrhundert zur Erzgewinnung umgewidmet - mit gravierenden Folgen für die Umwelt. Um die Jahrtausendwende brach diese Industrie zusammen. Die Zukunft der verbliebenen riesigen Ruinen ist ungewiss. Angeblich will hier demnächst ein multinationales IT-Unternehmen der "Big Five" ein Rechenzentrum für spezialisierte Cloud-, IoT- und KI-Dienste bauen. Oracle zeigt eine andere Option für den Standort auf. Konzeptionell zwischen der Vergangenheit und der Zukunft von Lavrio angesiedelt, interagiert die Arbeit mit dem Kontext und thematisiert den Mythos des Orakels in der griechischen Kultur.

Die Oracle-Skulpturen füllen die entropischen Räume der industriellen Geisterstadt Lavrio. Maskenähnliche Objekte erinnern an Hybride aus menschlichen und nicht-menschlichen Gesichtern. Sie sind chimärische Kompositionen aus archäologischen fotogrammetrischen Scans und im Internet "gefundenen" dreidimensionalen Modellen. Ihr metallischer Glanz spiegelt das lokale geologische Erbe wider. Ihre mineralische Zusammensetzung verweist auf die elektronische Hardware, die die unheimliche Intelligenz der Maschinen und die gespenstische Abstraktion von Rechenoperationen möglich macht.

Visuelle Kodierungen und in simulierten Prozessen erzeugte Klanglandschaften durchdringen den Schauplatz und die digitale Schnittstelle von Oracle. Der physische und psychische unterirdische Raum von Lavrio ist in dieser Arbeit noch immer Ursprung der zeitgenössischen orakelhaften Produktion - in der uralte Praktiken den durch chemische Dämpfe hervorgerufenen Halluzinationen, der Extraktion von Mineralien und psychosozialen Daten weichen, die die intensiven Träume der algorithmischen Cloud treiben.

Als Ort der Erinnerung und Ort des Werdens, als Sammlung von Mythen, Geschichte und Technologie vermittelt Oracle eine Vorstellung von den verschlungenen Zeitlinien, Fantasien und Ängsten, die den gesellschaftlichen, ökonomischen und ökologischen Wandel begleiten.

Nora Al-Badri

Biography (English)

Nora Al-Badri is a multi-disciplinary and conceptual media artist with a German-Iraqi background. She graduated in political sciences at Johann Wolfgang Goethe University in Frankfurt/Main and is currently the first artist-in-residence at the Swiss Federal Institute for Technology (EPFL) and its Laboratory for Experimental Museology (eM+). Her practice focuses on the politics and the emancipatory potential of new technologies such as machine intelligence or data sculpting, non-human agency and transcendence. She has exhibited in the Viktoria and Albert Museums' Applied Arts Pavilion at La Biennale di Venezia, 3rd Design Biennal Istanbul, ZKM Karlsruhe, Science Gallery, Dublin. Berliner Herbstsalon - Gorki Theater, Ars Electronica, Abandon Normal Devices, The Influencers, etc. Al-Badri regularly gives classes and lectures at universities and museums all over the world such as Techne Institute at University of Buffalo, MassArt Boston, UDK university Berlin, Hochschule Weißensee Berlin, KTH Royal Institute of Technology Stockholm, University of Halle and IRIBA Center for Multimedia Heritage and different Kigali, Warburg Institute and Central Saint Martins College London, UCL London, Einstein Center for Digital Future Berlin. Haus der elektronischen Künste Basel, Mozilla Festival and many more. She is acting as jury member for the Chaos Communication Congress' Arts & Culture Track, the jury of Berlinale Peace Price from Heinrich Böll Foundation (2019) and the jury of the Digital Academy Dortmund (2019).

AFU. This is not a hackerspace.

Welcome to some savage archaeology in outta space! Occupy Archaeology! Occupy hackerspaces!

We are in dire need of more cave paintings in hackerspaces. More boards of mothers leading us with ferocity and care. More PC towers of Babylon. More hieroglyphic encryption and more hybrid creatures. The artefact is the agent creating subaltern hackerspaces with HERitage und HERstory.

All made by hand, thousands of years ago, remixed, stitched by hand, through software yesterday, conceived in a 3D printer today and reimagined tomorrow… The printer itself is the fetish object of open source and making communities. Forget ‘do-it-yourself’. It has always been the time for ‘do-it-together’. We, women of color, the invisible spirits and workforce, imagined and built computers and systems… We did the tinkering, always. And we don’t exist in dualisms of maker/made.

Forget the god-lists that scientists made up of the ancient materials. No need for hierarchies of gods or domination of one god over another. Few spirits kept their identity throughout millennia. In outta space we prefer spirits to gods. Spirits that are fluid and that emulate from one to another. Spirits, Diĝir, Nin—that care for their spaces and people… The geek is resolved in punk archaeology by the crafting and coding of spirits, masquerades, witches, goddesses and daimons... 

We spirits defy linear temporality, mixing material and human life of different times... We are nodes of the causal network that gives events and codes coherence and meaning. One can recognise our ways when people (now and then) self-organise, envision, resist and revolt…

Biografie (Deutsch)

Nora Al-Badri ist eine multidisziplinäre und konzeptuelle Medienkünstlerin mit deutsch-irakischer Herkunft. Sie schloss ihr Studium der Politikwissenschaften an der Johann Wolfgang Goethe-Universität in Frankfurt am Main ab und ist derzeit die erste Artist-in-Residence an der Eidgenössischen Technischen Hochschule Lausanne (EPFL) und deren Labor für experimentelle Museologie (eM+). Ihre Praxis befasst sich mit der Politik und dem emanzipatorischen Potenzial neuer Technologien wie Maschinenintelligenz oder ‘data sculpting‘, nicht menschlicher Handlungsmacht und Transzendenz. Sie stellte ihre Arbeiten bereits im Viktoria and Albert Museums' Applied Arts Pavillon auf La Biennale di Venezia, auf der 3. Design Biennale Istanbul, im ZKM Karlsruhe, Science Gallery, Dublin, dem Berliner Herbstsalon - Gorki Theater, Ars Electronica, Abandon Normal Devices, bei The Influencers und vielen mehr aus. Al-Badri gibt regelmäßig Kurse und hält Vorträge an Universitäten und Museen auf der ganzen Welt, darunter am Techne Institute der University of Buffalo, MassArt Boston, an der UDK Universität Berlin, Hochschule Weißensee Berlin, KTH Royal Institute of Technology Stockholm, Universität Halle und am IRIBA Center for Multimedia Heritage, Kigali, Warburg Institute und Central Saint Martins College London, UCL London, Einstein Center for Digital Future Berlin, Haus der elektronischen Künste Basel, Mozilla Festival und vielen weiteren. Sie ist sowohl Mitglied in der Jury des Chaos Communication Congress' Arts & Culture Track als auch des Berlinale Friedensfilmpreises der Heinrich-Böll-Stiftung (2019) und der Digitalen Akademie Dortmund (2019).

AFU. This is not a hackerspace.

Willkommen zu einer wilden Archäologie im Weltraum! Besetzt die Archäologie! Besetzt Hackerspaces!

Wir brauchen dringend mehr Höhlenmalereien in Hackerspaces. Mehr Gremien von Müttern, die uns mit Wildheit und Sorgfalt führen. Mehr PC-Türme von Babylon. Mehr hieroglyphische Verschlüsselung und mehr hybride Kreaturen. Das Artefakt ist die wirkende Kraft, die mit HERitage und HERstory untergeordnete Hackerspaces erschafft.

Alles von Hand gemacht, vor Tausenden von Jahren, neu gemischt, von Hand genäht, durch Software gestern erstellt, heute in einem 3D-Drucker konzipiert und morgen neu erdacht... Der Drucker selbst ist das Fetischobjekt von Open-Source- und Making-Communities. Vergessen Sie 'Do-it-yourself'. Es war schon immer die Zeit für 'Do-it-together'. Wir, Women of Color, die unsichtbaren Geister und Arbeitskräfte, haben Computer und Systeme erdacht und gebaut... Wir haben immer gebastelt. Und wir existieren nicht im Dualismus von Macherin/Gemacht.

Vergessen Sie die Götterlisten, die Wissenschaftler*innen aus den antiken Materialien erstellt haben. Es besteht keine Notwendigkeit für Hierarchien von Göttern oder die Vorherrschaft eines Gottes über einen anderen. Nur wenige Geister behielten ihre Identität über Jahrtausende hinweg. Im Weltraum ziehen wir Geister den Göttern vor. Geister, die fließend sind und von denen einer den anderen nachahmt. Geister, Diĝir, Nin, die sich um ihre Räume und Menschen kümmern... Der Geek wird in der Punk-Archäologie durch das Basteln und Codieren von Geistern, Maskeraden, Hexen, Göttinnen und Daimonen (Geistwesen) aufgelöst... 

Wir Geister widersetzen uns der linearen Zeitlichkeit, vermischen materielles und menschliches Leben verschiedener Zeiten... Wir sind Knotenpunkte des kausalen Netzwerks, das Ereignissen und Codes Kohärenz und Bedeutung verleiht. Man kann unsere Wege erkennen, wenn Menschen (hin und wieder) sich selbst organisieren, Visionen entwickeln, Widerstand leisten und revoltieren...

Juliana Cerqueria Leite

Biography (English)

Juliana Cerqueira Leite (b. 1981) is a Brazilian/American sculptor based in New York and São Paolo. Cerqueira Leite received the 2019 Pollock-Krasner Foundation Grant for her exhibition Orogenesis at the National Archaeological Museum in Naples, Italy. She was awarded the 2016 Furla Art Prize for her contribution to the 5th Moscow Young Art Biennale. She has exhibited her work in sculpture, drawing, photography and video internationally in solo shows in venues including Instituto Tomie Ohtake in São Paulo, Arsenal Contemporary in New York and Montreal, Galeria Casa Triângulo in São Paolo, Alma Zevi gallery in Venice, Galleria Lorcan O’Neill in Rome, TJ Boulting in London and Regina Rex Gallery in New York. She has also exhibited her work in group shows and biennials including Hordaland Kunstsenter for Bergen Assembly, Sculpture Center in New York, Ilmin Museum in Seoul, Marres House for Contemporary Culture in Maastricht, and Saatchi Gallery in London. Her work has been commissioned by international Biennials and Triennials including The Antarctic Pavilion of the 2017 Venice Biennale, Bergen Assembly 2019, Moscow Young Art Biennale, Marrakech Biennale and the 2014 Vancouver Sculpture Biennial. Cerqueira Leite graduated from the Slade School of Fine Art (UCL) Graduate Sculpture program in 2006, London, as the inaugural recipient of the Kenneth Armitage Sculpture Prize.

Untitled, 2021

‘This work doesn’t really have a title. In many ways it is atypical of my practice, which is normally object based, indexical of the body, and very physical. Making something solely for the purposes of an online experience, working during a COVID-19 peak, in a temporary studio in Brazil—facing challenges finding materials in art supply shops with empty shelves, and so on—led me to approach the project as a one-off thing. An important pressure was removed: objects that I made could fall apart immediately after the show because their relationship with the exhibition was inverted: The Last Museum is durable, the artworks are not. And where is this exhibition anyway?—somewhere in-between my inner monologue and yours, not ever outside enough, but not totally inside our heads either. The stakes are low for both of us and these tenuous relations are filled with anxiety.

The real brought into this space was filmed in the São Paulo neighborhood of Santa Ifigênia, named after the eponymous black Ethiopian Saint. This historic part of the city center has mutated according to the consumer needs of the population: At the start of the 20th Century it was the neighborhood for buying fabric, then radios, then TVs and VCRs, now CPUs, laptops, servers, everything in between. Despite decades of city abandonment and corruption, traditional family-run businesses are still there, hanging on. The nouns for the high tech wares that they sell conjure visions of China, Apple Stores, Silicon Valley, dustless rooms, glass buildings, white people with tidy haircuts. In reality, here laptops are opened and soldered unceremoniously in front of their brown skinned owners, gaming stacks assembled as you wait and chat in a friendly, crowded warehouse; your iPhone is fitted with an off brand screen… The magic here is a pirated version of the entire Adobe suite, cheap enough that you can actually afford to own these programs, learn them, and maybe get yourself a job.

Three blocks away from what is now the city’s most important physical technology shopping hub is what we, from São Paulo, refer to as crack-land. It’s the bottom that you hit when you’ve fallen through all the fragile threads of the human affective support net. People there are people like you and I, but they have lost everything that could frame them—living in a state of flux between gathering cardboard boxes for cash, scoring $3 for crack, getting high and then crashing out for days.

The physical proximity of these two hubs, crack-land and Santa Ifigênia, is an ugly caricature of how app developers call us users and study how to trigger addiction. I didn’t film crack addicted people, but I think you should know this thin-bodied reality was all around us, as myself and my crew of three filmed quickly to avoid interrupting the jobs of people who kindly let us into their spaces, or consented to risk by letting us film their illegal merchandise.

Perhaps becoming disembodied I am liberated from my specificity, and can make new configurations of being. Virtually, I can leapfrog the physical restrictions of nationhood, sexed bodies, and color. But mostly that’s not how it actually feels. The same illusions that impose those restrictions in the first place are still out here like a hangover. The digital relations and the appification of life doesn’t yet satisfy actual bodily needs: wages for affordable food, real human affection, shelter, and a future. They’ve instead increased the speed of the bottom to top cash funnel. Depression, my anxiety and accompanying loneliness, parallels the rise in my screen use; it’s by now kind of obvious, there’s no coincidence. The desire for touch and taste is a hard one to sublimate. 

Biografie (Deutsch)

Juliana Cerqueira Leite (*1981) ist eine brasilianisch-amerikanische Bildhauerin, die in New York und São Paulo lebt und arbeitet. Cerqueira Leite erhielt 2019 den Pollock-Krasner Foundation Grant für ihre Ausstellung Orogenesis im Archäologischen Nationalmuseum in Neapel, Italien. Sie wurde 2016 mit dem Furla Art Prize für ihren Beitrag zur 5. Moskau Young Art Biennale ausgezeichnet. Ihre Arbeiten in den Bereichen Skulptur, Zeichnung, Fotografie und Video wurden international in Einzelausstellungen gezeigt, unter anderem im Instituto Tomie Ohtake in São Paulo, Arsenal Contemporary in New York und Montreal, in der Galeria Casa Triângulo in São Paulo, Alma Zevi gallery in Venedig, Galleria Lorcan O’Neill in Rom, TJ Boulting in London sowie in der Regina Rex Gallery in New York. Darüber hinaus waren Cerqueira Leites Arbeiten in zahlreichen Gruppenausstellungen und Biennalen zu sehen, darunter im Hordaland Kunstsenter for Bergen Assembly, Sculpture Center in New York, Ilmin Museum in Seoul, Marres House for Contemporary Culture in Maastricht und in der Saatchi Gallery in London. Ihre Arbeiten wurden von internationalen Biennalen und Triennalen in Auftrag gegeben, unter anderem vom Antarctic Pavillon der Venedig Biennale 2017, Bergen Assembly 2019, von der Moskau Young Art Biennale, Marrakech Biennale sowie der Vancouver Sculpture Biennale 2014. Cerqueira Leite absolvierte 2006 das Slade School of Fine Art (UCL) Graduate Sculpture program in London als erste Preisträgerin des Kenneth Armitage Sculpture Prize.

Untitled, 2021

Dieses Werk hat eigentlich keinen Titel. In vielerlei Hinsicht ist es untypisch für mein künstlerisches Schaffen, das normalerweise objektbasiert, körperbezogen und sehr physisch ist. Etwas nur für den Zweck einer Online-Erfahrung zu machen, während eines Höhepunkts der COVID-19-Krise zu arbeiten, in einem temporären Atelier in Brasilien - mit der Herausforderung, Materialien in Geschäften für Kunstbedarf mit leeren Regalen zu finden - hat mich dazu gebracht, das Projekt als einmalige Sache anzugehen. Ein großer Druck fiel weg: Objekte, die ich gemacht habe, konnten sofort nach der Ausstellung wieder zerfallen, weil ihre Beziehung zur Ausstellung invertiert war: Das Last Museum ist dauerhaft, die Kunstwerke sind es nicht. Und wo findet diese Ausstellung überhaupt statt - irgendwo zwischen meinem inneren Monolog und dem Ihren, nie weit genug draußen, aber auch nicht ganz in unseren Köpfen. Für uns beide steht nicht viel auf dem Spiel, und diese schwachen Beziehungen sind von Angst erfüllt.

Das Reale, das in diesen Raum hinein transportiert wurde, wurde in São Paulo im Stadtviertel Santa Ifigênia gedreht, benannt nach der gleichnamigen schwarzen äthiopischen Heiligen. Dieser historische Teil des Stadtzentrums hat sich je nach den Konsumbedürfnissen der Bevölkerung gewandelt: Zu Beginn des 20. Jahrhunderts war es das Viertel für den Kauf von Stoffen, dann Radios, dann Fernseher und Videorekorder, jetzt CPUs, Laptops, Server und alles Mögliche. Trotz jahrzehntelanger Vernachlässigung durch die Stadt und Korruption sind die traditionellen Familienbetriebe immer noch da und halten durch. Die Bezeichnungen für die High-Tech-Waren, die sie verkaufen, beschwören Visionen von China, Apple Stores, Silicon Valley, staubfreien Räumen, Glasgebäuden, weißen Menschen mit ordentlichen Haarschnitten herauf. In Wirklichkeit werden hier Laptops geöffnet und kurzerhand vor ihren braunhäutigen Besitzer*innen verlötet, Gaming-Stacks zusammengebaut, während man in einem freundlichen, überfüllten Lagerhaus wartet und plaudert; da iPhone wird mit einem Bildschirm einer anderen Marke ausgestattet (...). Die Magie hier ist eine raubkopierte Version der gesamten Adobe-Suite, billig genug, dass man es sich tatsächlich leisten kann, diese Programme zu besitzen, sie zu erlernen und sich vielleicht einen Job zu besorgen.

Drei Häuserblocks entfernt von dem, was heute das wichtigste physische Technologie-Einkaufszentrum der Stadt ist, liegt das, was wir aus São Paulo als Crack-Land bezeichnen. Es ist der Abgrund, in den man sinkt, wenn man durch alle zerbrechlichen Fäden des menschlichen affektiven Auffangnetzes gefallen ist. Die Menschen dort sind Menschen wie du und ich, aber sie haben alles verloren, was ihnen Halt geben könnte - sie leben in einem Zustand des ewigen Kreislaufs zwischen dem Sammeln von Pappkartons für Bargeld, dem Beschaffen von 3 Dollar für Crack, dem High-Werden und dem anschließenden tagelangen Zusammenbruch. 

Die physische Nähe dieser beiden Knotenpunkte, Crack-Land und Santa Ifigênia, ist eine hässliche Karikatur dessen, dass App-Entwickler*innen uns User*innen nennen und analysieren, wie man am besten eine Sucht auslöst. Ich habe keine Crack-Süchtigen gefilmt, aber ich denke, Sie sollten wissen, dass diese dünnhäutige Realität überall um uns herum war, da meine dreiköpfige Crew und ich schnell filmten, um die Arbeit der Leute nicht zu unterbrechen, die uns freundlicherweise in ihre Räume ließen oder dem Risiko zustimmten, indem sie uns ihre illegale Ware filmen ließen.

Vielleicht werde ich dadurch, dass ich körperlos werde, von meiner Besonderheit befreit und kann neue Konfigurationen des Seins vornehmen. Auf virtuelle Weise kann ich die physischen Beschränkungen von Nationalität, geschlechtlichen Körpern und Farbe überspringen. Aber meistens fühlt es sich nicht wirklich so an. Die gleichen Illusionen, die diese Beschränkungen überhaupt erst auferlegen, sind immer noch da, wie ein Kater. Die digitalen Beziehungen und die Appifizierung des Lebens befriedigen bisher noch nicht die tatsächlichen körperlichen Bedürfnisse: Lohn für bezahlbares Essen, echte menschliche Zuneigung, Obdach und eine Zukunft. Stattdessen haben sie die Geschwindigkeit der Diskrepanz zwischen arm und reich erhöht. Die Depression, meine Angst und die damit einhergehende Einsamkeit, gehen einher mit dem Anstieg meiner Bildschirmnutzung. Es ist mittlerweile irgendwie offensichtlich, dass das kein Zufall ist. Das Verlangen nach Berührung und Geschmack ist schwer zu sublimieren.

Nicole Foreshew

Biography (English)

Nicole Foreshew (b. 1982) lives and works in Urunga, New South Wales, Wiradjuri Nation. Nicole Foreshew is a Wiradjuri artist, writer and curator. Her practice incorporates mediums including photography, video and sculpture through which she maintains an ongoing thematic exploration of her heritage through contemporary and innovative frameworks. Foreshew has exhibited widely in Australia and internationally, including Primavera 2017: Young Australian Artists, MCA (2017); Mulunma (Within, Inside), Manly Art Gallery and Museum (2016); Old Land New Marks, Dubbo Regional Gallery (2016); Sixth Sense, National Art School Gallery, National Art School, Sydney (2016); Shimmer, Tarnanthi, Festival of Contemporary Aboriginal and Torres Strait Islander Art, Adelaide, South Australia (2015); Wiradjuri Ngurambanggu, Murray Art Museum Albury (2015); Hereby Make Protest, Carriageworks, Sydney (2014); Shadowlife, Bendigo Art Gallery (2013); Born in Darkness Before Dawn, a major public artwork commission for Place Projections, Eora Journey, a City of Sydney arts initiative, (2013) and Maamungun Compatriots, Lalit Kala Akademi, New Delhi, India (2012). Foreshew is the recipient of a number of public commissions, including Wynscreen, Transport for NSW, Wynyard Walk, Sydney (2017) and Eora Journey, City of Sydney (2014). In 2014 she was awarded a NSW Aboriginal Art Fellowship from Arts NSW to undertake her work titled Grounded: Earth’s materials, processes and structures, which won the prestigious NSW Aboriginal Parliamentary Prize. In 2015 Foreshew was Curatorial Fellow at the Museum of Contemporary Art Australia, and guest curator for Primavera 2015, the MCA’s annual exhibition of young Australian artists aged 35 and under. Her works are held in a number of state and regional galleries across Australia including the Murray Art Museum, Albury, Museum of Contemporary Art Australia, Sydney and National Gallery of Australia, Canberra.

Dhurany Yanggu (message song of running water), 2021

Wiradjuri Artist Nicole Foreshew’s Dhurany yanggu (message song of running water) is a collection of hand built, strung and gathered sculptures installed at sites within the Urumbilum River in rural Australia, where the artist is now living. Urumbilum is a perennial stream of the Clarence River catchment, located on Gumbaynggirr Country, Northern Tablelands and Northern Rivers districts of New South Wales, Australia. Gumbaynggirr forms one of the largest coastal Aboriginal Nations in New South Wales.  

‘My works embed Wiradjuri knowledge and are anchored on Gumbaynggirr Country where I now live. Dhurany Yanggu transmits the concept of ‘message sticks’, an ancient form of communication that has been used for tens of thousands of years—which is still in use today in some parts of Australia. Textiles, clay, rock, trees, plants and minerals have formed the substance of my practice over the past decade, directing the atmosphere and meaning of my sculptures, films and photographs.  In addition, the video documentation of objects is meant to prove to its recipient that the messages being carried are undisputable. Colonial histories are long and hypnotising, remembered by the people and imprinted on the land itself. The objects placed become marks in the landscape that are distinctive to my Wiradjuri nation. They hold many stories of loss, disaster, destruction and change. Each object acts as a mediator defining a land and culture that has endured massive change, and draws on archaeologies of land and place.’

Biografie (Deutsch)

Nicole Foreshew (*1982) lebt und arbeitet in Urunga, New South Wales, Wiradjuri Nation. Nicole Foreshew ist eine Wiradjuri Künstlerin, Autorin und Kuratorin. Ihre Praxis umfasst Medien wie Fotografie, Video und Skulptur, anhand derer sie eine fortlaufende thematische Auseinandersetzung mit ihrem kulturellen Erbe durch einen zeitgenössischen und innovativen Ansatz schafft. Foreshews Arbeiten wurden in zahlreichen Ausstellungen in Australien und international gezeigt, darunter Primavera 2017: Young Australian Artists, MCA (2017); Mulunma (Within, Inside), Manly Art Gallery und Museum (2016); Old Land New Marks, Dubbo Regional Gallery (2016); Sixth Sense, National Art School Gallery, National Art School, Sydney (2016); Shimmer, Tarnanthi, Festival of Contemporary Aboriginal and Torres Strait Islander Art, Adelaide, South Australia (2015); Wiradjuri Ngurambanggu, Murray Art Museum Albury (2015); Hereby Make Protest, Carriageworks, Sydney (2014); Shadowlife, Bendigo Art Gallery (2013); Born in Darkness Before Dawn, eine umfangreiche Auftragsarbeit für Place Projections, Eora Journey, eine Kunstinitiative der Stadt Sdney, (2013), sowie Maamungun Compatriots, Lalit Kala Akademi, Neu Delhi, Indien (2012). Foreshew hat eine Reihe von Auftragsarbeiten für den öffentlichen Raum realisiert, darunter Wynscreen, Transport für NSW, Wynyard Walk, Sydney (2017) und Eora Journey, City of Sydney (2014). Im Jahr 2014 erhielt sie das NSW Aboriginal Art Stipendium von Arts NSW für Ihre Arbeit Grounded: Earth’s materials, processes and structures, die den renommierten NSW Aboriginal Parliamentary Prize gewonnen hat. 2015 war Foreshew Curatorial Fellow im Museum of Contemporary Art Australien und Gastkuratorin für Primavera 2015, der jährlichen Ausstellung junger australischer Künstler*innen unter 35 Jahren des MCA’s. Ihre Arbeiten befinden sich in einer Reihe von staatlichen und regionalen Galerien in Australien, einschließlich des Murray Art Museum, Albury, Museum of Contemporary Art Australia, Sydney sowie der National Gallery von Australien, Canberra.

Dhurany Yanggu (message song of running water), 2021

Dhurany yanggu (Botschafts-Song des fließenden Wassers) der Wiradjuri-Künstlerin Nicole Foreshew ist eine Sammlung von handgefertigten, aneinandergereihten und gesammelten Skulpturen, die an Standorten im Urumbilum-River-Gebiet im ländlichen Australien installiert wurden, wo die Künstlerin heute lebt. Der Urumbilum ist ein ganzjährig Wasser führender Fluss im Einzugsgebiet des Clarence River in den Gumbaynggirr Country, Northern Tablelands und Northern Rivers Regionen von New South Wales, Australien. Gumbaynggirr ist eines der größten Aborigines-Nation-Gebiete an der Küste von New South Wales.

„Meine Arbeiten beziehen das Wissen der Wiradjuri mit ein und sind in Gumbaynggirr Country verankert, wo ich jetzt lebe. Dhurany Yanggu vermittelt das Konzept der 'Botschafts-Stöcke', eine uralte Form der Kommunikation, die seit Zehntausenden von Jahren verwendet wird - und die in einigen Teilen Australiens auch heute noch in Gebrauch ist. Textilien, Ton, Felsen, Bäume, Pflanzen und Mineralien haben in den letzten zehn Jahren die Grundlage meines künstlerischen Schaffens gebildet und bestimmen die Atmosphäre und Bedeutung meiner Skulpturen, Filme und Fotografien. Darüber hinaus soll die Videodokumentation von Objekten dem Rezipienten zeigen, dass die Botschaften, die sie transportieren, unbestreitbar sind. Die koloniale Geschichte ist lang und hypnotisierend, sie wird von den Menschen erinnert und ist dem Land selbst eingeprägt. Die platzierten Objekte werden zu Markierungen in der Landschaft, die unverwechselbar für meine Wiradjuri-Nation sind. Sie bergen viele Geschichten von Verlust, Katastrophen, Zerstörung und Veränderung. Jedes Objekt nimmt eine vermittelnde Funktion ein, in dem es ein Land und eine Kultur definiert, die massiven Veränderungen unterworfen war, und greift auf Archäologien von Land und Ort zurück.“

Charles Stankievech

Biography (English)

Charles Stankievech (b. 1978, Canada) is an artist whose research has explored the notion of “fieldwork” in the embedded landscape, the military industrial complex, and geopolitics. His diverse body of work has been shown internationally at institutions including the Louisiana Museum of Modern Art, Copenhagen; Palais de Tokyo, Paris; Haus der Kulturen der Welt, Berlin; National Gallery of Canada, Ottawa; Thyssen-Bornemisza Art Contemporary, Vienna; MASS MoCA; Musée d’art contemporain de Montréal; Canadian Centre for Architecture, Montreal; and the Venice and SITE Santa Fe Biennales, among others. He’s lectured at dOCUMENTA (13) and the 8th Berlin Biennale and his writing has been published by Sternberg, eflux, Verso, MIT and Princeton Architectural Press. Stankievech has participated in such residencies as The Banff Centre, Fogo Island, Marfa Fieldwork, Atlantic Centre for the Arts, Museumsquartier Vienna, and the Canadian Military. His comprehensively researched curatorial projects include Magnetic Norths and CounterIntelligence—critically acclaimed and award winning exhibitions of 2010 and 2014 respectively. In 2015 he won the OAAG award for best solo exhibition Monument as Ruin. He is an editor of Afterall Journal out of London, and in 2011 founded the art and theory press K. in Berlin. In 2007 he was a founding faculty member of the Yukon School of Visual Arts in Dawson City, Canada (under joint governance by the indigenous sovereign nation of Tr'ondëk Hwëch'in). He is an Associate Professor in the Faculty of Architecture, Landscape and Design at the University of Toronto.

Shot primarily at the historic Cosmic Ray Research Station in the Canadian Rockies, on Winter Solstice, The Glass Key travels across the time and space of humans attempting to understand and communicate a sense of place in the cosmos: from ancient sun worship through to contemporary neutrino and dark matter research. In narrative terms, the work starts with a paradoxical climbing of the mystical “mountain of the sun” while the subject dives into a deeper interior, psychological, “cosmic cave.”

The soundtrack, which guides the project and is composed as a binaural work for headphone listening, has three components: A reverbing drone is generated out of field recordings of MIT radomes and WWI sound mirrors; sparkling field recording of ionospheric collisions crackle around the cranium, occasionally catching the signalling of satellites. Finally, literary text fragments are translated into morse code expressed in the pulse of a heartbeat. These three layers are spatially mixed, from spacious soundscape through the threshold of the head into the interior of the body.

As a counterpoint to modern scientific investigations into cosmic rays, LIDAR (laser 3D measurement) recordings were done on Spring Equinox at a Mayan temple in the Yucatan.  Retracing not only the architectural history of Mesoamerican culture, The Glass Key follows Robert Smithson’s 1969 journey through the landscape as he attempted to define site-specific art in particular contrast to the archival format of photography and mapmaking. 

As we move close to the summit of the Cosmic Research Station, we are reminded of the materiality of light via the historical use of Icelandic Spar in ancient navigation and scientific processes.  Thomas Pynchon speculates that such polarizing of light also creates a hidden world for the non-human and the doubling of existence between the visible and non-visible, a sort of superpositionality between site and non-site. A pop up video of 1980s HyperCard coding language (a precursor to the user interface of the internet today) visualizes the ancient antithetical iconography of the cave in the mountain (a triangle within a triangle). 

If there is an antithesis to the pure light of the sun or almost massless aspect of neutrinos, then it is the history of meteorites.  Nothing more solid falls from the cosmos into the earth’s atmosphere. And yet, it enters as a luminous ball of fire from the heavens.  Placed at 2km above sea level at the Cosmic Ray Research Station, a cross section of the oldest known meteorite to have impacted the earth becomes a portal into the Canadian Neutrino observatory (SNO) buried 2kms below the earth's surface.  Eliade, one of the founders of the field of comparative religion, reminds us that the oldest word for iron is an•bar— or the pictogram of fire•sky—the source of the most mystical material before classical antiquity.

Catapulted from the interior back to the exterior, we encounter the same meteorite, but this time as a 3 dimensional meteorite crystal, balanced on the peak of the mountain (reminiscent of Rene Magritte’s surrealist masterpiece La clef de verre, 1959).  A title originally stolen from the English detective novel, The Glass Key reveals the dream when one attempts to force a locked space with a fragile decoder and the key shatters in the lock. An excerpt from Clarice Lispector’s most enigmatic short story discusses the birth of the metaphysical round object that denies all understanding.

The Glass Key ends not by focusing on a natural history object (spar or meteorite) but perhaps the most uniquely anthropogenic crystal: Trinitite.  Laying on a bed of snow crystals, a dark green fragment remains—an object composed of fused sand, created when the desert was super-heated by the first nuclear explosion: Trinity.  A video of the explosion closes the cycle, where The Desert Turned to Glass. A nuclear winter descends, and we retreat from the pinnacles of mountains and temples into our isolated underground caves, connected through a communication system designed to survive a nuclear apocalypse. Lispector’s lament closes our eclipsed world.

Biografie (Deutsch)

Charles Stankievech (*1978, Kanada) ist ein Künstler, der sich in seinen Arbeiten unter anderem mit dem Konzept der ‘Feldarbeit’ in der eingebetteten Landschaft, dem militärisch-industriellen Geflecht und der Geschichte der Technologie beschäftigt hat. Sein vielseitiges Werk wurde international im Louisiana Museum, Kopenhagen; Palais de Tokyo, Paris; Haus der Kulturen der Welt, Berlin; MassMoca, Massachussetts; Musée d’art contemporain de Montréal; Canadian Centre for Architecture; der Venedig Architektur Biennale sowie der SITE Santa Fe Biennale ausgestellt. Seine Vorträge für die Documenta 13 und die 8. Berlin Biennale waren gleichermaßen Performance wie Pädagogik und seine Texte wurden in akademischen Fachzeitschriften des MIT und der Princeton Architectural Press veröffentlicht. Zu seinen idiosynkratischen und aufwendig recherchierten kuratorischen Projekten gehören Magnetic Norths in der Leonard & Bina Ellen Gallery, Concordia University und CounterIntelligence in der Justina M. Barnicke Gallery, University of Toronto. Von 2010-2011 (und erneut von 2014-15) war er angestellt als privater Auftragnehmer für das Verteidigungsministerium, wo er unter der Rubrik CFAP unabhängige Forschung im Bereich der Geheimdienstoperationen betrieb.  Er war Gründungsmitglied der Yukon School of Visual Arts in Dawson City, Kanada und ist derzeit Assistenzprofessor an der Daniels Faculty of Architecture, Landscape and Design an der University of Toronto. Seit 2011 ist er Co-Direktor des Kunst- und Theorieverlags K. Verlag in Berlin.

The Glass Key wurde vor allem in der historischen Cosmic Ray Research Station in den kanadischen Rocky Mountains zur Wintersonnenwende gedreht. The Glass Key reist durch die Zeit und den Raum der Menschen, die versuchen, ihren Platz im Kosmos zu verstehen und ein Gespür dafür zu kommunizieren: von der antiken Sonnenanbetung bis hin zur heutigen Neutrino- und Dunkle-Materie-Forschung. Erzählerisch beginnt das Werk mit einer paradoxen Besteigung des mystischen „Sonnenberges“, während das Subjekt in eine tiefere innere, psychologische, „kosmische Höhle“ eintaucht.

Der Soundtrack, der das Projekt leitet und als binaurales Werk für das Hören über Kopfhörer komponiert ist, besteht aus drei Komponenten: Ein nachhallender Drone wird aus Feldaufnahmen von MIT-Radomen und WWI-Schallspiegeln generiert; flirrende Feldaufnahmen von ionosphärischen Kollisionen knistern rund um den Schädel und fangen gelegentlich die Signale von Satelliten ein. Schließlich werden literarische Textfragmente in Morsecode übersetzt, der sich im Puls eines Herzschlags ausdrückt. Diese drei Ebenen werden räumlich miteinander vermischt, von der raumgreifenden Klanglandschaft über die Schwelle des Kopfes in das Innere des Körpers. 

Als Gegenstück zu modernen wissenschaftlichen Untersuchungen der kosmischen Strahlung wurden zur Frühlings-Tagundnachtgleiche LIDAR-Aufnahmen (Laser-3D-Messung) an einem Maya-Tempel in Yucatan durchgeführt. The Glass Key zeichnet nicht nur die architektonische Geschichte der mesoamerikanischen Kultur nach, sondern folgt auch Robert Smithsons Reise durch die Landschaft im Jahr 1969, als er versuchte, ortsspezifische Kunst in speziellem Kontrast zum archivarischen Format der Fotografie und der Kartografie zu definieren. 

Während wir uns dem Gipfel der Cosmic Research Station nähern, werden wir über die historische Verwendung des isländischen Spats in der antiken Navigation und in wissenschaftlichen Prozessen an die Materialität des Lichts erinnert. Thomas Pynchon hat gemutmaßt, dass eine solche Polarisierung des Lichts auch eine verborgene Welt für das Nicht-Menschliche und die Verdoppelung der Existenz zwischen dem Sichtbaren und dem Nicht-Sichtbaren erzeugt, eine Art Superpositionalität zwischen Ort und Nicht-Ort. Ein Pop-up-Video der 1980er-Jahre HyperCard-Codiersprache (ein Vorläufer des heutigen User-Interface des Internets) visualisiert die uralte antithetische Ikonographie der Höhle im Berg (ein Dreieck innerhalb eines Dreiecks). 

Falls es eine Antithese zum reinen Licht der Sonne oder dem fast masselosen Zustand von Neutrinos gibt, dann ist es die Geschichte der Meteoriten. Nichts Feststofflicheres fällt aus dem Kosmos in die Erdatmosphäre. Und doch kommt er als leuchtender Feuerball vom Himmel. Ein Querschnitt des ältesten bekannten Meteoriten, der auf der Erde eingeschlagen ist, wird in der Cosmic Ray Research Station in 2 km Höhe zu einem Portal in das Canadian Neutrino Observatory (SNO), das 2 km unter der Erdoberfläche liegt. Mircea Eliade, einer der Begründer der vergleichenden Religionswissenschaft, erinnert uns daran, dass das älteste Wort für Eisen an•bar ist - bzw. das Piktogramm für Feuer•Himmel - die Quelle des mystischsten Materials vor der klassischen Antike. 

Vom Innenraum zurück ins Außen katapultiert, begegnen wir demselben Meteoriten, diesmal aber als dreidimensionaler Meteoritenkristall, der auf dem Gipfel des Berges balanciert (was an Rene Magrittes surrealistisches Meisterwerk La clef de verre, 1959, erinnert). Der ursprünglich von einem englischen Detektivroman entliehene Titel The Glass Key erzählt von dem Traum, wenn man versucht, mit einem zerbrechlichen Decoder einen verschlossenen Raum aufzubrechen und der Schlüssel im Schloss zerspringt. Ein Auszug aus Clarice Lispectors rätselhaftester Kurzgeschichte handelt von der Geburt des metaphysischen runden Objekts, das sich jedem Verständnis verweigert.

The Glass Key endet nicht etwa mit einer Betrachtung eines naturgeschichtlichen Objekts (Spat oder Meteorit), sondern mit dem vielleicht einzigartigsten anthropogenen Kristall: Trinitit. Auf einem Bett aus Schneekristallen liegend, bleibt ein dunkelgrünes Fragment zurück - ein Objekt, das aus verschmolzenem Sand besteht und entstand, als die Wüste durch die erste Atomexplosion überhitzt wurde: Trinitit. Ein Video der Explosion beschließt den Zyklus, in dem The Desert Turned to Glass (Die Wüste verwandelte sich zu Glas). Ein nuklearer Winter bricht herein, und wir ziehen uns von den Gipfeln der Berge und Tempel in unsere isolierten unterirdischen Höhlen zurück, verbunden durch ein Kommunikationssystem, das entworfen wurde, um eine nukleare Apokalypse zu überleben. Lispectors Klagelied beschließt unsere verfinsterte Welt.

Jakrawal Nilthamrong

Biography (English)

Jakrawal Nilthamrong (b. 1977) is Thai artist and filmmaker based in Bangkok. He holds a MFA in Art and Technology Studies. In 2007, he was an artist-in-residence at the Rijksakademie in Amsterdam. Jakrawal Nilthamrong’s work spans from short films, documentary films to video installations and feature films. The themes of his work often relate to Eastern philosophy in contemporary context and local history of specific environments to establish dialogue among multiple perspectives. His work has been shown in international film festivals including Rotterdam, Berlinale, Toronto and Yamagata, as well as exhibitions at 2012 Taipei Biennial and 2014 SeMA Biennale Mediacity Seoul, it is collected by institutions including Kadaist.

Wildfires occur frequently during the dry season in northern Thailand’s high mountains. The source of fire is not natural but arson. In the past it was hypothesized that local people set the fires to clear land for agricultural use, or for hunting. There were efforts to solve the problem at the community level, but the fires only became more severe. Strangely, the blazes often occurred in the national park—an area difficult for villagers to access. During the wildfire suppression efforts of May 2020, a group of scholars and volunteers discovered important evidence that would change the original hypothesis: They found several instances of improvised devices made of clothes pegs connected to a small battery by a power cable. Combustion was triggered by a small clod of clay positioned in the middle between the pegs, acting as a timer—after melting in the heat the wires attached to the batteries would ignite. Villagers who were interviewed said that this was not a technique that they were familiar with. Although we cannot know the intention of the burners, it is likely that the park’s natural resources are being used to benefit some group of people. And the poor have always been condemned. 

Biografie (Deutsch)

Jakrawal Nilthamrong (*1977) ist ein thailändischer Künstler und Filmemacher, der in Bangkok lebt und arbeitet. Er hat einen MFA in Art and Technology Studies. Im Jahr 2007 war er Artist-in-Residence an der Rijksakademie in Amsterdam. Jakrawal Nilthamrongs Werk umfasst Kurzfilme, Dokumentarfilme, Videoinstallationen sowie Spielfilme. In seinen Arbeiten bezieht er sich oft auf östliche Philosophie im zeitgenössischen Kontext und die lokale Geschichte einer bestimmten Umgebung, um einen Dialog zwischen verschiedenen Perspektiven zu schaffen. Seine Arbeiten wurden auf internationalen Filmfestivals gezeigt, unter anderem in Rotterdam, auf der Berlinale, in Toronto und Yamagata, sowie ausgestellt bei der Taipei Biennale 2012 und der SeMA Biennale Mediacity Seoul 2014 und werden von Institutionen wie Kadaist gesammelt.

In der Trockenzeit kommt es im Hochgebirge Nordthailands häufig zu Flächenbränden. Die Ursache der Feuer ist nicht natürlich, sondern Brandstiftung. In der Vergangenheit wurde vermutet, dass die Einheimischen die Brände legen, um Land für die landwirtschaftliche Nutzung oder für die Jagd zu roden. Man versuchte, das Problem auf Gemeindeebene zu lösen, aber die Brände wurden nur noch schlimmer. Seltsamerweise traten die Brände oft im Nationalpark auf - einem Gebiet, das für die Dorfbewohner schwer zugänglich ist. Während der Löscharbeiten im Mai 2020 entdeckte eine Gruppe von Wissenschaftler*innen und Freiwilligen wichtige Beweise, die die ursprüngliche Hypothese verändern sollten: Sie fanden mehrere Fälle von improvisierten Geräten, die aus Wäscheklammern bestanden und über ein Stromkabel mit einer kleinen Batterie verbunden waren. Die Verbrennung wurde durch einen kleinen Lehmklumpen ausgelöst, der in der Mitte zwischen den Wäscheklammern positioniert war und als Timer fungierte - nachdem er in der Hitze geschmolzen war, entzündeten sich die an den Batterien befestigten Drähte. Die befragten Dorfbewohner sagten, dass ihnen diese Technik nicht bekannt war. Obwohl man die Absicht der Brandstifter nicht genau kennen kann, ist es wahrscheinlich, dass die natürlichen Ressourcen des Parks genutzt werden, um irgendeiner Gruppe von Menschen zu nutzen. Und die Armen wurden schon immer an den Pranger gestellt.

Zohra Opoku

Biography (English)

Zohra Opoku (b. 1976) is an artist of Ghanaian and German descent based in Accra, Ghana. Opoku’s practice examines the formation of personal identities, particularly in the context of contemporary Ghana, with a special interest in textiles and dress codes within the context of West Africa’s complex history. While her work relays social commentary and broadly relevant themes around the human experience, each of Zohra’s explorations is intimately rooted in personal identity politics. Exhibited internationally, Zohra Opoku has shown work in association with Mariane Ibrahim Gallery (Chicago), Gallery 1957 (Accra), Nubuke Foundation (Accra), Centre for Contemporary Art (Lagos), !Kauru African Contemporary Art (Johannesburg), Commune.1 (Cape Town), Kunsthaus Hamburg (Hamburg), Iwalewahaus (Bayreuth), Musée de l ́Ethnographie (Bourdeaux), Guggenheim Museum (Bilbao), Kunsthal (Rotterdam), Broad Art Museum (Michigan State University) and Museum for Photography (Chicago). Her recent residencies include Institute Sacatar Salvador da Bahia, Brazil; Art Dubai Residents, United Arab Emirates and Black Rock Dakar, Senegal.

I chose the location because of its originally intended function: A crematorium. This was one of the ambitious but unfortunately unfinished projects initiated by Ghana’s Kwame Nkrumah government in the 1970s. The building has been abandoned until today.

I am very interested in the rough aesthetic of the concrete adjoining with the scrabbled walls, which has developed in the last fifty years. The impression of the building is something historic and it reminds me of the inspirational material for a body of work which I sourced from tomb paintings: the Ancient Egyptian Book of the Dead.

The structure is present in central Accra, giving a mysterious backdrop for the prints and works that I share in the videos. It connects in sync with my narrative; to understand ways and visual forms which can take on the journey to an afterlife.

Biografie (Deutsch)

Zohra Opoku (*1976) ist eine Künstlerin ghanaischer und deutscher Herkunft und lebt in Accra, Ghana. Opokus Praxis untersucht die Bildung persönlicher Identitäten, insbesondere im Kontext des zeitgenössischen Ghanas und mit einem großen Interesse an Textilien und Dresscodes im Zusammenhang mit der komplexen Geschichte Westafrikas. Obwohl ihre Arbeiten sozialkritische und allgemein relevante Themen rund um die menschliche Erfahrung aufgreifen, ist jede von Zohras Auseinandersetzungen tief in der persönlichen Identitätspolitik verankert. International ausgestellt hat Zohra Opoku ihre Arbeiten unter anderem in Kooperation mit der Mariane Ibrahim Gallery (Chicago), Gallery 1957 (Accra), Nubuke Foundation (Accra), dem Centre for Contemporary Art (Lagos), !Kauru African Contemporary Art (Johannesburg), Commune.1 (Kapstadt), Kunsthaus Hamburg (Hamburg), Iwalewahaus (Bayreuth), Musée de l ́Ethnographie (Bordeaux), Guggenheim Museum (Bilbao), Kunsthal (Rotterdam), Broad Art Museum (Michigan State University) sowie dem Museum for Photography (Chicago). Zu ihren jüngsten Residenzen gehören Sacatar Salvador da Bahia, Brazil; Art Dubai Residents, United Arab Emirates und das Black Rock Dakar, Senegal.

Ich wählte den Ort wegen seiner ursprünglich vorgesehenen Funktion: ein Krematorium. Dies war eines der ehrgeizigen, aber leider unvollendeten Projekte, die von Ghanas Kwame-Nkrumah-Regierung in den 1970er-Jahren initiiert wurden. Das Gebäude ist bis heute verlassen.

Ich interessiere mich sehr für die raue Ästhetik des Betons, die mit den zerkratzten Wänden einhergeht und die sich in den letzten fünfzig Jahren entwickelt hat. Der Eindruck, den das Gebäude erweckt, hat etwas Historisches und erinnert mich an das Ausgangsmaterial für ein Werk, das ich aus Grabmalereien entnommen habe: das altägyptische Totenbuch.

Das Bauwerk befindet sich im Zentrum von Accra und bietet eine geheimnisvolle Kulisse für die Drucke und Arbeiten, die ich in den Videos zeige. Es verbindet sich synchron mit meiner Erzählung: um Wege und visuelle Formen zu verstehen, die die Reise in ein Leben nach dem Tode antreten können.

About The Last Museum

Nadim Samman

English

The Last Museum is an exhibition that explores tensions between the imagined ‘anywhere’ of digital space and its relation to concrete places and objects. Deploying a hybrid offline-online format, the project invites an international group of artists to reimagine site-specificity, through a sequence of interventions that cut across both real and virtual domains. The artists are Nora Al-Badri (Germany/Iraq), Juliana Cerqueira Leite (Brazil), Nicole Foreshew (Wiradjuri Nation/Australia), Jakrawal Nilthamrong (Thailand), Zohra Opoku (Ghana), and Charles Stankievech (Canada).

The Last Museum connects disparate sites, spanning six continents and the virtual sphere. It is an experiment that deploys a unique exhibition design—embracing the overlapping analog and digital dimensions of a given location while, additionally, exploiting the unique potentials of each for dramatic effect. Each artist was commissioned to author a sculptural group, to be installed at a location of their own choosing. The choice was only limited by a request that it be associated with communication and connectivity. Final settings ended up highlighting both technical and more esoteric forms of transmission—and included a notorious hacker hangout, ancestral land in rural Australia, an electronics mall in downtown Sao Paolo, a Cosmic Ray observatory in the Rocky Mountains, and more.

Each sculptural intervention was videoed by the artists, and the resulting clips were handed over to the project’s web developer, Jules LaPlace, before being brought together through a unique way-finding protocol; the exhibition’s ‘hang’. The public outcome, debuting as a pop-up window on the KW start page, is a website experience that unfolds as an interactive sequence of objects and places, navigable using bespoke tools. Visitors may have a sense that that the exhibition is a wormhole, of sorts.

The Last Museum is a web-site-specific project—in the sense that both its artistic content and exhibition design re-imagines the stakes of ‘site-specificity’ for digital times. What this means is that The Last Museum’s ‘site’ is a layered reality or (to borrow a term from computational engineering) a ‘stack’. Our exhibition-stack encompasses material facts on the ground, digital code, and softer site specificities—including those previously outlined by the art historian Miwon Kwon, such as ‘cultural debates, a theoretical concept, a historical condition, even particular formations of desire’. Each artwork in The Last Museum is a kind of a vector that intersects with all of the stack’s layers.

For visitors, The Last Museum offers a blurring between cinematic experience and website interactivity. The ability to stay with a moving image for as long as you want, pushing the edit along at your own pace, is not normally available as a filmic experience. In fact, it is more a province of gaming. Additional interactions include accessing texts, manipulating digital sculptures, soundtrack variations and more. All of these are artist directed, and thus in no way ‘secondary’ materials.

At its core, The Last Museum explores how tangibility and distance interact, how things that seem fixed in place might (or do) escape in various forms. In a sense, then, it it clear that we are dealing with an issue as old as art itself, but while employing contemporary tools.

The exhibition opens with The Glass Key by Canadian artist Charles Stankievech. Its interactive sequence features original footage, found video, and textual fragments drawn from various literary sources. The scenes were captured at a cosmic ray research station, situated on top of a snowy peak in the Canadian Rocky Mountains. It was here that the artist installed a number of stones—variously half-buried in ice, lodged in a cliff-side fissure, and balanced on a summit. As the exhibition visitor browses Stankievech’s sequence, they also hear a complex soundtrack—a harmonic drone in deep spatial reverb; high pitched crackles created by solar radiation; and a heartbeat that spells out the texts in the rhythms of Morse code.

The Glass Key highlights an oscillation between macro-cosmic perception (looking outwards on a grand scale, towards stars and galaxies) and the contemplation of epic depths in the sub-atomic domain. One of the work’s pop-up videos is 3D scan of the interior of SNO Lab—a Canadian neutrino observatory located 2km underground. While linking one of the world’s deepest facilities with a high-altitude observatory, Stankievech trains viewers’ sights on universe(s) that can only be sensed by super-computers. Within these post-digital universes, the spatial logic governs everyday life is all scrambled, and paradoxes rule the day. By way of example, the fact of quantum ‘super positionality’ means that an atom is both here and there.

It is through paradoxes of scale that contemporary cosmology retains a link to the ancient conflation of macrocosm and microcosm. Stankievech deploys a historical symbol for this in a HyperCard software animation—the figure of a triangle within a triangle. This icon was the subject of a discourse by the early esoterist Rene Guenon (quoted in The Glass Key). Guenon claims that this icon represents a cave within a mountain: Whereas the outer triangle’s only corner on a vertical axis symbolically corresponds to a visible summit, the inner triangle’s peak is inverted, facing downwards, indicating a second hidden peak whose magnitude is of no less import for the spirit. Stankievech’s contribution continues in this fashion of dense intertextuality. While the work presents an somewhat overwhelming series of intellectual hyperlinks, they are linked by an underlying focus on the fact that super-positionality is a paradoxical side-effect of bunkering, digging in, and locking down.

Nora Al-Badri’s AFU. This is Not A Hacker Space pictures 3D printed sculptures installed in two of Berlin’s legendary hacker hangouts—the Chaos Computer Club, and the c-base ‘spaceship’. The items are based on scans of ancient Egyptian and Babylonian idols from various museum collections whose source files were recovered (from their digital storerooms) by unauthorized techniques. Al-Badri has altered some of their forms and transformed them to all female gendered spirits. Best known among this collection of liberated archaeological data idols is a bust of Nefertiti, which the artist famously expropriated from Berlin’s Neues Museum by surreptitiously scanning it, only to release the file into the online wilds—initiating a public debate about free use of information relating to cultural patrimony. 

Within these hacker spaces, Al-Badri’s all-female deities speak to the visitor–of their agendas for hacker culture. As, in the artist’s own words, ‘coloured cyber-feminist’ queens and goddesses, they have come to claim sovereignty over making and data activism; over museal and computer culture at large. Placed within the underground temples of digital politics, these new idols propose a revaluation of women’s role in our information society. In some respects, they serve to (symbolically) exorcise the familiar spirts of misogyny from this realm. It is an occupation; a takeover. 

Of course, the analog being of such ancient sculptures is resolutely unique. In reverence for this irreplaceable originality, museums pursue an active care-for that parallels mummification. If the museum liberated the funerary object from its tomb, it did so only to re-entomb it within a display case and conservation system. However, as Al-Badri’s work seems to imply, the release of these objects’ digital doubles into the world effectively re-animates them: The doubling of the icons recharges their god-like stature, perhaps, because of their spatio-temporal superpositionality: They are here and there; static, mummified, and simultaneously active. They transcend binary definition. And this may be the reason that their ‘cyber-feminist’ being overcomes masculine (gendered) computation.

Juliana Cerqueira Leite’s objects were installed in an electronics retail neighborhood in downtown Sao Paulo. Made of plaster, they are fragmented, repeating casts from the artists own body—principally her mouth and hands. Set amid cables, screens, and piles of hardware, they bring a tactile counterpoint to the ostensible transparency of the screens on sale. This effect is compounded by the replacement of the website cursor with the artist’s own finger, dipped in plaster (a motif that gives another sense to the digit within the digital). Over such imagery, pop-up videos comprising found footage add a degree of visual and sonic cacophony. These clips variously relate to the production and repair of electronics components, global shipping routes, and 3D printed human organs. In addition, each scene features a disembodied mouth (the artist’s own), yammering a stream of conscious monologue. Echoing the performance in Samuel Beckett’s Not I (1972) this mouth/voice is, in turns, hectoring, pleading, reactive/afraid. It is a compulsive speaker.

Overall, Leite’s contribution explores the question of boundaries between bodies and the techno-prostheses through which they access the digital sphere. Her work conveys the impression of a body broken up, distributed, reproduced, soldered onto others; a recombinant body, with some parts that operate autonomously. Foregrounding the abject quality of techno-embodiment, and the compulsions that attend screen-mediated life, Leite’s mood pushes back against cyborg fantasies.

Zohra Opoku’s contribution was shot in a half-built mortuary in Accra, Ghana. The ruin’s rough walls set the stage for her installation of various printed fabric artworks, whose pictorial motifs were inspired by the Ancient Egyptian Book of the Dead—a corpus of spells concerning the deceased’s passage into and through the afterlife. The textiles hang shroud-like over concrete and iron rebar, as distant voices and street noise are heard echoing through the structure. Lightly moving, they depict branches, faces, masks, hands, and eyes, often riffing on hieroglyphics. Once again, The Last Museum returns to the funerary. In this instance, to a location where a body is prepared for entombment. And yet this location is itself unfinished—and will remain so.

With respect to such limbo, we must note that The Last Museum shares its title with a semi-fictional memoir written by the cult author and artist Brion Gysin. His late text The Last Museum (1985) paid tribute to the famous Beat Hotel in Paris. It was a place he knew well. Gysin’s literary experiment was a leap into the grey area between documentation and poetic license, before reality TV and fake news. Perhaps indicating the significance of this in-between status, the story was metaphysically set in the bardo—the Tibetan Buddhist state of intermediate existence between two lives (death and rebirth). The book’s plot also circled around the theme of displacement. In it an American investor plans to buy the hotel and transport it across the Atlantic to be re-built in the vicinity of the San Andreas fault. A suggestive allegory for how personal memories, past lives, and documentation intersect on the plane of individual psychology, Gysin’s Last Museum could not have anticipated the spatial and temporal bardo that is the World Wide Web. It is this planetary infrastructure that constitutes, perhaps, the final break with a spatial imaginary first shaken by the telegraph. Throughout our Last Museum, states of being between life and nonlife (first broached in ancient religious texts) are staged as live issues in the digital era. Indeed, the works in this exhibition talk about the space between a life recorded by digital technology and the digital afterlife or archive (Nefertiti on the move). But can one die in the digital realm? Does the digital museum not encompass everything? Beyond a museum without walls, is it not a museum of every possible wall?

Nicole Foreshew’s contribution features ‘message sticks’, installed in a riverbed on her ancestral land. The objects are an indigenous method of communication mostly legible to members of her people, otherwise resistant to easy outside reading. Her message song of running water foregrounds a method of site-specific communication that is as old as any memory of the land. Indeed, it is one that predates the modern ‘invention’ of Land Art. Site is about so much more than material. It is about meaning, a fact that Foreshew’s work highlights. In some respects her objects resist the logic of all-seeing accumulation of information. Even though these message sticks are shown, they escape the colonial gaze. Foreshew’s work asks what a digital archive really comprehends.

Jakrawal Nilthamrong’s contribution is set in Thailand’s northern mountainous region near Chiang Mai, a site recently devastated by annual wildfires which envelop the area in a choking haze. Set among burning fields, his interventions reconstruct the type of time-release release burners built by arsonists, whose purposes in setting the blazes are heavily contested and politicized. Scenes of fire creeping up the mountainside transition automatically in step with a numeric real-time count of world population shown at the edge of the video. Speculatively linking the fires to global population growth, Nilthamrong indicts the ecological and economic pressures impinging on local actors—farmers, foragers, and residents. Mesmerizing images of fire onscreen offer a smokeless encounter with the incendiary contradictions of a contemporary social-economic order that pits basic human subsistence against environmental sustainability on a planetary scale. What is emphasized here through the modest figure of a clothes peg clipped to a tangle of wires is the technological mediation of these tensions.

Petros MorisOracle, is set in a derelict textile factory in Laurium—a seaside town in Attica, associated with silver mining since antiquity. In the late 19th Century its mines were re-worked for ore extraction, with grave environmental consequences. Later, at the turn of the millennium, this industry collapsed and its massive industrial facilities laid in ruin, awaiting an uncertain future. Moris’ new work responds to that future: According to leaked information, the site will soon house a data-center complex to be built by a major technology corporation (for the purpose of running Cloud, IoT and AI services). Conceptually locating his work between Larium’s past and its future, the artist’s new commission is a powerful response to the context – and to the mythos of the oracle in Greek culture. Oracle’s sculptures inhabit the entropic spaces of Larium’s industrial ghost site. Resembling hybrids between human and non-human faces, these objects borrow from archaeological photogrametric scans and ‘found’ three-dimensional models gathered online. Their metallic sheen reflects the local geological heritage, while interactive icons deliver computer generated text oracles.

This project was conceived during the first wave of COVID-19, amid heightened tensions between the conditions of physical lockdown and globe-spanning telecommunication. Although utterly international, its production required no travel for persons or artworks. Through the artistic positions and interactive staging, The Last Museum explores the drama of site-specificity in light of the digitization of place and its re-presentation online. Rather than being a one-off exhibition, The Last Museum will ‘tour’ as a pop-up window on the start pages of partner institutions for fixed periods. In line with the project’s rejection of an ‘anywhere, anytime’ web imaginary, each touring iteration will acquire a new chapter—with an additional artist/site from the host institution’s country added to the navigable chain. As long as our colleagues’ are interested, it is possible that The Last Museum may tour and grow indefinitely—like the content of the web itself.

Deutsch

The Last Museum ist eine Ausstellung, die Spannungen zwischen dem vermeintlichen "Überall" des Digitalen und seiner Beziehung zu konkreten Orten und Objekten erforscht. Das hybride Offline-Online-Format des Projektes lädt eine internationale Gruppe von Künstler*innen dazu ein, durch eine Abfolge von Interventionen, die sowohl reale als auch virtuelle Bereiche durchdringen, das Ortsspezifische neu zu denken. Die Künstler sind Nora Al-Badri (Deutschland/Irak), Juliana Cerqueira Leite (Brasilien), Nicole Foreshew (Wiradjuri-Nation/Australien), Jakrawal Nilthamrong (Thailand), Zohra Opoku (Ghana) und Charles Stankievech (Kanada).

The Last Museum verbindet unterschiedlichste Orte, die sich über sechs Kontinente und die virtuelle Sphäre erstrecken. Es ist ein Experiment, bei dem ein spezielles Ausstellungsdesign zum Einsatz kommt, dass die sich überschneidenden analogen und digitalen Dimensionen eines bestimmten Ortes mit einbezieht und dessen Potenziale hervorhebt. Alle beteiligten Künstler*innen wurden mit der Schaffung einer Skulpturengruppe beauftragt, die an einem frei gewählten, physischen Ort installiert wurde. Einzige Bedingung war, dass der Ort mit Kommunikationsinfrastrukturen verbunden ist. Die endgültigen Standorte beleuchten sowohl technische als auch irrationale Ressourcen von Konnektivität, darunter ein berüchtigter Hackerspace in Berlin, Indigenes Land in einem entlegenen Teil Australiens, ein beliebtes Elektronik-Einkaufszentrum in der Innenstadt von São Paulo, eine Forschungsstation für kosmische Strahlung in den Rocky Mountains, eine halb fertige Leichenhalle in Accra/Ghana und brennende Felder in Chiang Mai, Thailand.

Jede skulpturale Intervention wurde von den Künstler*innen auf aufgezeichnet, und die daraus resultierenden Videos wurden an den Web-Entwickler Jules LaPlace übergeben, der sie mittels eines digitalen Orientierungsprotokolls zusammengetragen hat. Das Ergebnis, welches als ‚Pop-up‘-Fenster auf der Startseite der KW erscheint, entfaltet sich als eine interaktive Sequenz aus Objekten und Orten und kann mithilfe speziell entwickelter Tools navigiert werden. Teilweise gleichen diese Tools weiteren (digitalen) Kunstwerken.

The Last Museum ist ein web-site-spezifisches Projekt – in dem Sinne, dass sowohl die Arbeiten als auch das Ausstellungsdesign die Bedeutung von „Site-Specificity“ („Standort-Spezifität“) für das digitale Zeitalter neu interpretiert. Das bedeutet, dass die „Site“ von The Last Museum eine vielschichtige Realität oder (um einen Begriff aus der Computertechnik zu verwenden) ein „Stack“ („Stapel“) ist. Der „Stack“ umfasst Land, Skulptur, digitalen Code und weniger ausgeprägte Spezifika des jeweiligen Ortes – von der Kunsthistorikerin Miwon Kwon als „kulturelle Debatten, ein theoretisches Konzept, eine historische Bedingung, und sogar besondere Formationen des Begehrens“ beschrieben. Jedes Kunstwerk in The Last Museum gleicht einem Vektor, der alle Schichten dieses „Stacks“ durchkreuzt.

Für die Besucher*innen stellt sich The Last Museum als eine Verwischung der Grenzen zwischen Film und Website-Interaktivität dar. Die Möglichkeit, bewegtes Bild so lange zu verfolgen, wie man möchte, und den Schnitt im eigenen Tempo voranzutreiben, ist normalerweise als filmische Erfahrung nicht möglich. Vielmehr ist dies eine Domäne des Gaming. Zu weiteren Interaktionen gehören der Zugriff auf Texte, die Manipulation von digitalen Skulpturen, das Umschalten zwischen Soundtrack-Variationen und vieles mehr. Diese Optionen sind von den Künstler*innen gesteuert und so kein „sekundäres“ Material.

Im Mittelpunkt von The Last Museum steht die Frage, wie greifbare Nähe und Distanz miteinander interagieren, wie Dinge, die scheinbar fest an einem Ort verankert sind, in verschiedenen Formen entweichen können (bzw. es tun). Es wird deutlich, dass wir es mit einem Thema zu tun haben, das so alt ist wie die Kunst selbst - wenn auch unter Verwendung moderner Werkzeuge.

Die Ausstellung wird mit The Glass Key des kanadischen Künstlers Charles Stankievech eröffnet. Die interaktive Sequenz des Werks zeigt Originalfilmmaterial, gefundene Videoaufnahmen und Textfragmente aus verschiedenen literarischen Quellen. Die Szenen wurden in einer Forschungsstation für kosmische Strahlung aufgenommen, die sich auf einem verschneiten Gipfel in den kanadischen Rocky Mountains befindet. Dort hat der Künstler eine Reihe von Steinen installiert, die halb im Eis vergraben sind, in einer Felsspalte stecken oder auf einem Gipfel balancieren. Zu den unterschiedlichen Sequenzen, ist eine komplexe Tonspur hörbar - ein harmonisches Dröhnen mit einem tiefen räumlichen Nachhall, ein durch die Sonneneinstrahlung erzeugtes hochfrequentes Knistern und einem Herzschlag, der die Texte im Rhythmus in Morsecode wiedergibt.

The Glass Key zeigt eine teleskopische Raumperspektive: Es scheint ein Wechselspiel zwischen makrokosmischer Wahrnehmung (der Blick nach außen im großen Maßstab, auf Sterne und Galaxien) und umgekehrt der Betrachtung epischer Tiefen im mikrokosmischen Bereich. Eines der Pop-up-Videos ist ein 3D-Scan des Inneren des SNO Labs - eines kanadischen Neutrino-Observatoriums, das 2 km unter der Erde liegt. Indem Stankievech eine der am tiefsten gelegenen Einrichtungen der Welt (zur Erforschung des subatomaren Bereichs) mit einem hoch gelegenen Observatorium verbindet, lenkt er den Blick der Betrachtenden auf Universen, die nur von Supercomputern erfasst werden können.

The Glass Key stellt die Behauptung auf, dass die zeitgenössische Kosmologie eine Verbindung zu der antiken Verschmelzung von Makrokosmos und Mikrokosmos aufrechterhält. Er verwendet ein historisches Symbol für diese konzeptionelle Umkehrung - ein Dreieck innerhalb eines Dreiecks - in Form einer HyperCard-Software-Animation. Das Symbol selbst war Gegenstand eines Diskurses des im frühen 20. Jahrhundert lebenden Esoterikers Rene Guenon, dem Autoren des einleitenden Textfragments von The Glass Key, der sich dabei auf eine vermeintliche „Höhle im Berg“ bezog: Während die einzige Ecke des äußeren Dreiecks auf einer vertikalen Achse symbolisch einem sichtbaren Gipfel entspricht, ist die Spitze des inneren Dreiecks umgedreht und zeigt nach unten, was auf einen zweiten, verborgenen Gipfel hinweist - dessen Größe für den Geist nicht weniger wichtig ist. Stankievechs Arbeit setzt diese Art von komplexer Intertextualität fort. Während sein Werk in gewissem Maße eine Reihe von intellektuellen Hyperlinks präsentiert, liegt dem gleichzeitig die meditative Betrachtung der Tatsache zugrunde, dass Konnektivität ein paradoxer technischer Nebeneffekt des sich Einbunkerns, Eingrabens und Abschottens ist.

Nora Al-Badris AFU. This is Not A Hacker Space zeigt im 3D-Verfahren ausgedruckte Skulpturen, die in zwei legendären Berliner Hacker-Treffpunkten - dem Chaos Computer Club und dem c-base-„Raumschiff“ - installiert sind. Die Objekte basieren auf Scans von altägyptischen und babylonischen Götzenbildern aus verschiedenen Museumssammlungen, deren Quelldateien durch nicht autorisierte Techniken (aus deren digitalen Lagern) wiederhergestellt wurden. Al-Badri hat einige ihrer Formen verändert und sie zu weiblich gegenderten Geistern transformiert. Am bekanntesten aus dieser Sammlung befreiter archäologischer Daten-Idole ist eine Büste der Nofretete, die die Künstlerin aus dem Neuen Museum in Berlin entwendet hat, indem sie sie heimlich gescannt hat, um die Datei Online frei zugänglich zu machen und damit eine öffentliche Debatte über die Nutzung von Informationen in Bezug auf ein kulturelles Erbe auszulösen.

Innerhalb dieser Hacker-Räume berichten Al-Badris weibliche Gottheiten den Besucher*innen von ihren Plänen für die Hackerkultur. Als, in den Worten der Künstlerin, „farbige cyberfeministische“ Königinnen und Göttinnen beanspruchen sie die Vorherrschaft über die Herstellung und den Datenaktivismus, über die museale und die Computerkultur im Allgemeinen. Diese in den Untergrundtempeln der digitalen Politik verorteten, neuen Idole wollen eine Neubewertung der vergangenen, gegenwärtigen und zukünftigen Rolle der Frauen in unserer Informationsgesellschaft bewirken. Es handelt sich dabei um eine Inbesitznahme, um eine Übernahme.

Natürlich ist das analoge Wesen solch antiker Skulpturen ihre dezidierte Einmaligkeit. In Ehrfurcht vor dieser Einzigartigkeit bzw. ihrer unersetzbaren Originalität betreiben Museen eine intensive Fürsorge, die Parallelen zur Mumifizierung aufweist. In der Tat, wenn das Museum das Objekt aus seinem Grab befreit hat, dann nur, um es in einer Vitrine und einem Konservierungssystem wieder einzugraben. Al-Badris Werk scheint jedoch zu implizieren, dass die Entlassung der digitalen Doppelgänger*innen dieser Objekte in die Welt jenseits der Reichweite des historischen Museums sie im Grunde reanimiert: Die digitale Verdoppelung der Ikonen verleiht ihnen wieder einen gottähnlichen Status, vielleicht aufgrund ihrer räumlich-zeitlichen Überlagerung: Sie sind hier und dort, statisch, mumifiziert und zugleich aktiv. Sie transzendieren binäre Definitionen. Und das mag der Grund dafür sein, dass ihr „cyber-feministisches“ Sein männliche (gegenderte) computergestützte Berechnungsweisen überwindet.

Die Arbeiten von Juliana Cerqueira Leite wurden in einem Elektronikgeschäft in einem Stadtviertel der Innenstadt von Sao Paulo installiert. Sie bestehen aus Gips und sind fragmentierte, sich wiederholende Abgüsse des eigenen Körpers der Künstlerin - vor allem ihres Mundes und ihrer Hände. Inmitten von Kabeln, Bildschirmen und Stapeln von Hardware setzen sie einen taktilen Kontrapunkt zu der scheinbaren Transparenz der zum Verkauf stehenden Bildschirme. Dieser Effekt wird dadurch verstärkt, dass der Cursor auf der Website durch den eigenen, in Gips getauchten Finger der Künstlerin ersetzt wird (ein Motiv, das dem Finger [engl.: digit] im Digitalen einen anderen Sinn verleiht). Auf diese Bilderwelten projiziert, fügen Pop-up-Videos mit gefundenem Filmmaterial eine visuelle und akustische Kakophonie hinzu. Diese Clips zeigen die Herstellung und Reparatur elektronischer Komponenten, globale Schifffahrtsrouten und im 3D-Druckverfahren hergestellte menschliche Organe. Darüber hinaus ist in jeder Szene ein körperloser Mund (der der Künstlerin) zu sehen, aus dem ein Monolog ertönt. In Anlehnung an die Performance in Samuel Becketts Nicht ich (1972) ist dieser Mund/diese Stimme abwechselnd eindringlich, flehend, reaktiv/ängstlich – ein* zwanghafte*r Sprecher*in.

Generell geht es in Leites Beitrag um die Frage nach den Grenzen zwischen Körpern und den Techno-Prothesen, durch die sie auf die digitale Sphäre zugreifen - wie sie funktional oder manchmal auch unbeholfen in ihr verschwimmen. Ihre Arbeit vermittelt den Eindruck eines Körpers, der zerlegt, verteilt, reproduziert und an andere gelötet wurde; ein neu zusammengesetzter Körper, von dem einige Teile autonom funktionieren. Das Werk stellt eine ablehnende Haltung gegenüber dieser Techno-Verkörperung in den Vordergrund und steht damit im Gegensatz zur Aufwertung des Cyborgs.

Der Beitrag von Zora Opoku wurde in einer halbfertigen Leichenhalle in Accra, Ghana, gedreht. Die rauen Wände der Ruine bilden die Kulisse für ihre Installation verschiedener bedruckter Stoffkunstwerke, deren Bildmotive vom altägyptischen Totenbuch inspiriert sind - einem Textkonvolut von Zaubersprüchen für den Übergang der Verstorbenen ins und durch das Jenseits. Die Textilien hängen wie Leichentücher über Beton und Eisenstangen, während ferne Stimmen und Straßenlärm durch das Gebäude hallen. Sie bewegen sich leicht in einem Luftzug; auf ihnen sind Zweige, Gesichter, Masken, Hände und Augen abgebildet, oft in Anlehnung an Hieroglyphen. Einmal mehr kehrt The Last Museum zum Thema Beerdigung zurück - in diesem Fall zu einem Ort, an dem ein Körper für sein Begräbnis vorbereitet wird. Der Ort selbst unvollendet–und wird es auch bleiben.

The Last Museum teilt seinen Titel mit einem halbfiktionalen Memoirenbuch des Kultautors und Künstlers Brion Gysin. Sein viel später erschienener Text The Last Museum (1985) zollte dem berühmten Beat-Hotel in Paris Tribut, ein literarisches Experiment zwischen Dokumentation und poetischer Freiheit, lange vor Reality-TV und Fake-News. Möglicherweise auf die Bedeutung dieses Zwischenstatus hinweisend, spielt die Geschichte (metaphysisch) im Bardo - dem tibetisch-buddhistischen Zustand der Zwischenexistenz zwischen zwei Leben (Tod und Wiedergeburt). Die Handlung thematisiert Verlagerung (bzw. Loslösung) - ein amerikanischer Investor plant, ein Hotel zu kaufen und über den Atlantik zu transportieren, um es in der Nähe der San-Andreas-Verwerfung wiederaufzubauen. Als suggestive Allegorie dafür, wie sich persönliche Erinnerungen, vergangene Leben und Dokumentationen auf der Ebene der individuellen Psychologie überschneiden, konnte Gysins „Last Museum“ das räumliche und zeitliche Bardo, dass das World Wide Web ist, nicht vorhersehen. Es ist eben jene globale Infrastruktur, die vielleicht den endgültigen Bruch mit einem räumlichen Imaginären darstellt, das bereits in den vorangegangenen anderthalb Jahrhunderten durch den Telegraphen, das Telefon etc. erschüttert wurde.

Der Beitrag von Nicole Foreshew präsentiert „Message Sticks“ („Botschafts-Stöcke“), die sie in einem Flussbett auf dem Land ihrer Vorfahren im ländlichen Australien installiert hat. Bei den Objekten handelt es sich um eine indigene Kommunikationsmethode, die vor allem für Angehörige ihres Volkes lesbar ist und sich einer einfachen Deutung durch Außenstehende widersetzt. Auch wenn diese „Message Sticks“ gezeigt werden, entziehen sie sich in gewisser Weise dem kolonialen Blick. Die Arbeit inszeniert eine Methode der ortsspezifischen Kommunikation. Dennoch widersetzen sich ihre Arbeiten der Logik der Informationssammlung. In ihrer Arbeit stellt Foreshew die Frage, was ein digitales Archiv eigentlich tatsächlich umfasst.

Jakrawal Nilthamrongs Installation ist in Thailands nördlicher Bergregion in der Nähe von Chiang Mai zu verorten, die in den letzten Jahren von Waldbränden verwüstet wurde und das Gebiet in einen beißenden Dunst hüllen. Seine skulpturalen Interventionen inmitten brennender Felder sind Rekonstruktionen von Brandsätzen, die von Brandstiftern gebaut wurden, deren Motive umstritten sind und politisiert werden. Szenen von an den Berghängen hochkriechender Feuer werden in Takt mit einer numerischen Echtzeitzählung der Weltbevölkerung gezeigt, die am Bildrand des Videos eingeblendet ist. Nilthamrong stellt auf diese Weise eine spekulative Verbindung zwischen den Bränden und dem globalen Bevölkerungswachstum her und weist auf den ökologischen und ökonomischen Druck hin, der auf den lokalen Akteur*innen lastet – Bauern und Bäuerinnen, Jäger *innen und Einwohner*innen. Die hypnotisierenden Bilder des Feuers auf dem Bildschirm vermitteln eine rauchlose Begegnung mit den gefährlichen Widersprüchen einer zeitgenössischen sozioökonomischen Ordnung, die den Lebensunterhalt der Menschen und die ökologische Nachhaltigkeit auf globaler Ebene gegeneinander ausspielt. Durch die unscheinbare Darstellung einer Wäscheklammer, die an einem Gewirr von Drähten befestigt ist, wird diese Spannungen deutlich.

Dieses Projekt wurde während der ersten Welle von COVID-19 konzipiert, inmitten zunehmender Spannungen zwischen den Bedingungen des physischen Lockdowns und globalen Kommunikation. Trotz der internationalen Ausrichtung, waren für die Produktion keine Reisen von Personen oder Kunstwerke notwendig. Anhand der künstlerischen Positionen und der interaktiven Inszenierung untersucht The Last Museum die Frage Ortsspezifik vor dem Hintergrund der Digitalisierung von Orten und ihrer Re-Präsentation Online. The Last Museum wird als ‚Pop-up-Ausstellung‘ auf den Webseiten von Partnerinstitutionen zu sehen sein, wobei jede Präsentation der Wanderausstellung ein neues Kapitel beinhaltet – jeweils mit einem*r zusätzlichen Künstler*in/Standort aus dem Land der gastgebenden Institution, die der navigierbaren Sequenz hinzugefügt werden. Es ist durchaus möglich, dass The Last Museum auf unbegrenzte Zeit auf Tour geht und anwächst - wie der Inhalt des Internets selbst.

Developer Notes

Jules Laplace

English

The software underlying The Last Museum has its roots in the hypertext art websites of the late 1990s. The sudden rise of the web gave way to an artistic landscape that was more than a mere constellation of networked texts. Online artists built new digital spaces, where each link might lead to another world with its own sense of place. This was something beyond the infinite library imagined by Borges. Here a single page could contain not just words, but any sort of media - even basic interactive content that, at the time, felt all the more abstract through its simplicity. Inhabiting this space was a virtual author who could dissolve and dissemble at will, speaking through typical navigation elements with a postmodern flair that rivaled the sprawling footnotes and elegiac colophon of an experimental twentieth-century novel.

The fatal flaw of the 1990s web was that it was extremely manual and thus difficult to maintain. Many of the first art websites did not survive into the new century, and the web of the 2000s - the blog era - was decidedly less experimental. Once linked to a database, the web became increasingly formulaic, as the information one could offer was confined to a rigid set of boxes, their input sanitized and freed from the unkempt formatting and self-invented organizational style of the past. This period also marked a loss of trust with the users, who had too much power in the old days, it seems. A single broken tag could ruin an entire website; new scripting powers meant software worms could be lurking anywhere, waiting to come alive. For programmers who remember fighting with aging versions of unsupported browsers, the development environment itself was rude and often hostile.

The last decade, in turn, has seen both the synthesis and destruction of the old web, and the kindling of the online world of today. A decade ago, imagistic discourse was just beginning to take place online with the same speed as conversation. It seemed that anything possible in software was now possible in the browser, within the context of one's own garden, taking care not to bump against its invisible walls. Yet the database world was still stronger than ever. We tend social media accounts instead of web rings, and the old vernacular web is now quite remote. Now if you want to achieve some freedom online, you have to program it yourself, and the same applies if you want to give your friends the same pleasure.

This software, then, is inspired by two things. First we have this idealized vision of the 1990s web, via art websites like the somehow-still-existing, Webby-award-winning superbad.com - a site that still inspires with its abstract meanderings, which seem to fold into a vague, unresolved narrative. Cross this with the imagistic potential of the 2010s, exemplified by Tim Baker's image layering tool. Here the user is encouraged to break the rules of digital ownership and "bandwidth theft," and tile and collage any image links one might find ready-to-hand.

During Summer 2020, I finally had the time to combine these two ideas into the Swimmer, a tool where one can make several collages and then link them together, creating a network that can tell stories from another world through imagistic hypertext. The first project that used it was by my friend Ernst Markus Stein, for his exhibition geschichte von jemand, wo nachts das hobby geklaut wird at KM in Kreuzberg. His physical works performed a sculptural exchange between the real and the virtual, turning digital paintings into tapestry and embroidery. Our parallel online vernissage ran the tape in reverse, meaning our friends, stuck at home, could still come out and visit during lockdown.

We can still open a window into some new space, and it is in this frame that The Last Museum inserts itself, with six artists placing their sculptures out in the real world, where we must be assured that time is still passing and the air always moves. This virtual recreation of physical space is an offering of hope, and a promise of future reunion.

Deutsch

Anmerkungen des Entwicklers

Die Software, die The Last Museum zugrunde liegt, geht auf die Hypertext Kunst-Webseiten der späten 1990er zurück. Der plötzliche Aufstieg des Internet brachte eine künstlerische Landschaft mit sich, die mehr war als eine bloße Konstellation vernetzter Texte. Online-Künstler*innen schufen neue digitale Räume, in denen jeder Link in eine andere Welt mit ihrem eigenen Raumgefühl führen konnte. Das ging über die unendliche, von Borges imaginierte Bibliothek hinaus. Hier konnte eine einzelne Seite nicht einfach nur Worte enthalten, sondern alle möglichen Medien, selbst grundlegende interaktive Inhalte, die damals aufgrund ihrer Einfachheit umso abstrakter wirkten. Bewohnt wurde dieser Raum von virtuellen Autor*innen, die sich nach Belieben auflösen oder verstellen konnten und sich mittels typischer Navigationselemente mit einem postmodernen Flair äußerten, der es mit den ausufernden Fußnoten und dem elegischen Kolophon eines experimentellen Romans des 20. Jahrhunderts aufnehmen konnte.

Der fatale Fehler des Internets der 1990er bestand darin, dass es extrem manuell und daher schwer zu pflegen war. Viele der ersten Kunst-Webseiten schafften es nicht bis ins neue Jahrhundert, und das Internet der 2000er, der Blog-Ära, war entschieden weniger experimentierfreudig. Sobald es mit einer Datenbank verlinkt war, wurde das Web immer formelhafter, da sich die Informationen, die man anbieten konnte, auf ein starres Set von Kästchen beschränkten, deren Input gereinigt und von der struppigen Formatierung und dem selbstkreierten Organisationsstil der Vergangenheit befreit war. Diese Periode ging auch mit einem Verlust von Vertrauen zu den Benutzer*innen einher, die, so scheint es, vormals zu viel Macht hatten. Ein einziges nicht richtig funktionierender HTML „Tag“ konnte eine ganze Webseite ruinieren und neue Möglichkeiten der Skripterstellung bedeuteten, dass überall Softwarewürmer lauern konnten, die nur darauf warteten, zum Leben zu erwachen. Für Programmierer*innen, die mit alternden Versionen nicht unterstützter Browser kämpften, war das Entwicklungsumfeld rau und oft feindselig.

Im letzten Jahrzehnt wiederum kam es sowohl zur Synthese als auch zur Zerstörung des alten Internets, und die heutige Online-Welt wurde zum Leben erweckt. Es ist erst eine Dekade her, dass der imagistische Diskurs Online im selben Tempo stattzufinden begann wie Unterhaltungen. Es schien, dass alles, was in der Software ging, nun auch im Browser möglich war im Kontext des eigenen Gartens und wenn man aufpasste, nicht gegen seine unsichtbaren Mauern zu prallen. Doch die Welt der Datenbanken war immer noch stärker als je zuvor. Wir pflegen Social Media-Konten statt Webringen, und das alte Vernakular-Web ist mittlerweile in weite Ferne gerückt. Wenn man heute online eine gewissen Freiheit erlangen will, muss man sie selbst programmieren, und dasselbe gilt, wenn man auch seinen Freund*innen dieses Vergnügen bereiten will.

Diese Software ist also von zwei Dingen inspiriert. Zunächst haben wir da diese idealisierte Vision des Internet der 1990er dank Kunst-Webseiten wie der irgendwie immer noch existierenden, mit einem „Webby“ ausgezeichneten superbad.com, eine Website, die durch ihr abstraktes Mäandern, das sich ihrem vagen, unaufgelösten Narrativ anzuschmiegen scheint, immer noch inspirierend wirkt. Man kreuze dies mit dem imagistischen Potenzial der 2010er, für das beispielhalft Tim Bakers image layering tool steht. Hier werden die Benutzer*innen ermutigt, die Regeln des digitalen Eigentums zu brechen und »Bandbreitendiebstahl« zu begehen und sämtliche Bilderlinks, die man griffbereit vorfindet, anzuordnen und zu collagieren.

Im Sommer 2020 hatte ich endlich Zeit, diese beiden Ideen zum Swimmer zu verbinden, einem Werkzeug, mit dem man mehrere Collagen machen und miteinander verlinken kann, sodass auf diese Weise ein Netz entsteht, das durch imagistischen Hypertext Geschichten aus einer anderen Welt erzählen kann. Das erste Projekt, das davon Gebrauch machte, stammt von meinem Freund Ernst Markus Stein für seine Ausstellung geschichte von jemand, wo nachts das hobby geklaut wird im KM in Kreuzberg. Seine physischen Werke nahmen einen skulpturalen Austausch zwischen Realem und Virtuellen vor und verwandelten digitale Gemälde in Tapisserien und Stickereien. Bei unserer parallelen Online-Vernissage lief das Band in umgekehrter Reihenfolge, so dass unsere bei sich daheim festsitzenden Freund*innen uns auch während des Lockdowns besuchen konnten.

Noch immer können wir ein Fenster in irgendeinen neuen Raum öffnen, und dieser Rahmen ist es, in den sich The Last Museum einfügt, mit sechs Künstler*innen, die ihre Skulpturen draußen in der realen Welt platzieren, wo wir uns noch sicher sein müssen, dass die Zeit nach wie vor verrinnt und die Luft ständig in Bewegung ist. Diese virtuelle Wiederherstellung des physischen Raums ist ein Zeichen der Hoffnung und das Versprechen einer Wiederbegegnung in der Zukunft.

Übersetzung aus dem Englischen: Nikolaus G. Schneider

Credits

Site Credits

Curator:
Nadim Samman
Developer:
Jules LaPlace
Design:
Sometimes Always
Commissioned by:
KW Institute for Contemporary Art
Auguststraße 69
10117 Berlin
Tel. +49 30 243459-0
Fax +49 30 243459-99
info@kw-berlin.de

KW Institute for Contemporary Art is institutionally supported by the Senate Department for Culture and Europe, Berlin.

The Last Museum is produced in collaboration with Polyeco Contemporary Art Initiative (PCAI), Athens

Press Enquiries:
Natanja von Stosch
Tel. +49 30 243459 41
nvs@kw-berlin.de
Press Releases and Image Material:
kw-berlin.de/en/press

Artwork Credits

Petros Moris
Oracle
Location: Abandoned textile factory, Laurium, Greece
Soundtrack: Bill Kouligas
With thanks to: Lito Kattou, Giagkos Papadopoulos, Foivos Tsimpourlas


Charles Stankievech
The Glass Key
Cinematography, Soundtrack, LIDAR and Ionospheric Recordings, Hypercard Programming: Charles Stankievech
Fieldwork Recording Assistant: Ala Roushan
VR Capture thanks to Sudbury Neutrino Laboratory (SNO).

The Glass Key becomes a temporary sound installation at Hacienda Ochil in Yucatán, on 8 May 2021. Realised in collaboration with TAE Foundation.

Nora Al-Badri
This Is Not A Hacker Space
Location: C-Base, Berlin, Germany
Videography: Siska
Soundtrack mix: Shamsa
Track mixed in: Cadans - No Connection (Broken Mix)
Melodic Acapella female sound: Lynn Adib
poem: Nikki Giovanni ‘Ego Tripping’
الأمل Al-Amal/ Hope Mars Mission (via YouTube)
Special thanks to the Norberta, Gregor and the spaceship crew in Berlin-Mitte; Andy and CCC.

Juliana Cerqueira Leite
Untitled
Location: Santa Ifigênia, São Paulo, Brazil.
Videography & Sound design: Juliana Cerqueira Leite
Camera: Yllan Carvalho
Driver & Sculpture Grip: Raul Fiuza
Location Scouting & Support: Junae Andreazza
Thanks to: Andy Cabos & Wellington Xavier
Econote, ZWP Informática, Cenateca
Erica Ferrari & Cacá Mousinho
and the community of Santa Ifigênia

Zohra Opoku
The Myths of Eternal Life
Videography & Sound Design: Zohra Opoku
Location: Unfinished mortuary, Accra, Ghana.

Nicole Foreshew
Dhurany Yanggu 
(message song of running water)
Location: Gumbaynggirr Country, Northern Tablelands and Northern Rivers districts of New South Wales, Australia.
Videography & Sound Design: Nicole Foreshew

Jakrawal Nilthamrong
Barn Burner
Location: Doi Luang Chiang Dao, Chiang Mai, Thailand.
Videography & Sound Design: Jakrawal Nilthamrong
Sculptor: Julladit Sittibanjerd